TW
0

L’explosió recent de les anomenades tecnologies de la informació ha capgirat moltes de les rutines que, fins aleshores, decoraven la quotidianitat de les nostres vides. No debades, un dels canvis elementals que ens ha fet arribar la progressió de les TIC apunta directament a les activitats de l’oci i de l’esbarjo, d’aquesta manera, l’empenta assolida pel suculent món dels simuladors i videojocs ha atorgat una nova dimensió al temps lliure de molts de nosaltres.

Precisament, les enormes possibilitats de diversió que ofereixen aquests enginys han enganxat molts joves –fins a un 10% a alguns països d’Europa, segons un estudi recent fet per especialistes anglesos i britànics– els quals tendeixen a ocupar hores i més hores del seu temps davant una pantalla intentant superar nous reptes cibernètics.

Algunes investigacions han detallat que hi ha adolescents que arriben a jugar més de 70 hores setmanals i, per tant, estan vespres sencers sense dormir davant l’obscuritat de la pantalla. El doctor Vázquez, psiquiatra de la Clínica Capistrano, exposa que "sovint tractam casos de joves d’entre 13 i 18 que passen cap de setmanes en els quals destinen només 4 hores a descansar".

Aïllament social i/o familiar, manca d’horaris estables, conflictes permanents amb el seu entorn, nerviosisme, trastorns del son, fracàs escolar i l’ansietat són alguns dels símptomes que despullen aquestes noves addiccions. Ironia o no, molts d’aquests joves troben tot un entorn social virtual en aquests racons virtuals, unes regles que segueixen sovint de manera ortodoxa i un sistema de recompenses i càstigs que els afecta a diari.

Tanmateix, els motius que ajuden a entendre aquestes dependències entre el més joves no són gaire diferents a les causes que expliquen moltes altres addiccions coetànies. En aquest sentit, el psicòleg holandès Keith Bakker diu que "contempla enormes paral·lelismes entre els problemes d’addicció als videojocs i els que tenen com a motiu l’alcohol, similituds que arriben al punt que nins de 15 anys absorbits pels jocs d’ordinador mostren actituds molt versemblants a les exhibides per alcohòlics adults en edats avançades".

Amb tot, les persones més propenses a caure en aquest problema solen avançar acompanyades de conjuntures escolars o socials poc gratificants; desatenció dels pares i mares, manca de comunicació, separacions traumàtiques, poca comprensió per part de l’entorn, etcètera. Sigui com vulgui, darrere del perfil d’adolescent que depèn dels videojocs hi sol haver persones propenses a generar dependències que, tard o d’hora, acaben empenyent-los a l’adversitat que molts cops es veu traduïda a efectes físics (obesitat, problemes de visió, etc.) i també psíquics (desenvolupament de fòbies socials, entre d’altres).

Altrament, resulta interessant remarcar la naturalesa i el tarannà d’aquests jocs. Un estudi dut a terme per la Universitat de Harvard, denuncià que prop dels 90% d’aquests productes inciten els seus usuaris a ferir i/o matar hipotètics adversaris per tal de progressar en l’aventura virtual. World of Warcraft n’és un bon exemple. Aquest joc de rol en xarxa té prop de 10 milions d’adeptes en tot el món que dediquen el seu temps a matar monstres i d’altres espècies "perilloses".

Quant a les solucions, Vázquez insisteix en el fet d’adoptar pràctiques preventives, pràctiques sobretot encaminades a un major interès i control per part dels pares que, en molts casos, s’acomoden pensant que les hores de joc a l’habitació allunyen els seus fills de problemes majúsculs de carrer, com ara les drogues.